Понедельник, 23.06.2025, 14:56
War III Map
Главная | Для начинаючих. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Для начинаючих.
GagarinДата: Вторник, 19.02.2008, 01:31 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 14
Репутация: 0
Статус: Offline
Основные Вопросы!
Вы можете прочитать ответы на основные вопросы на нашем сайте в разделе FAQ.
С чего начать?
С ландшафта, и это неизбежно. Конечно, если речь идёт просто о тренировке каких-то отдельных аспектов, например, изучении триггерных команд, то разумнее оставить пустое пространство, натыкать на нём нужные юниты и разбираться с ними, не морочась красивым оформлением. Однако, если речь идёт о карте типа Melee (одиночные или командные бои с развитием) или о попытке сделать кампанию/РПГ, то с ландшафта как раз и следует начинать.
По умолчанию генерится пустая карта с оформлением Lordaeron Summer ("Лето в Лордейроне"). Если вам нужна другая схема оформления (tileset), закройте эту карту, создайте новую и выберите нужную схему.
В левом нижнем углу увидите три папки: terrain (местность), units (юниты) и doodads (всякая оформительская всячина вроде анимированных объектов, деревьев, бочек и т. п.).
От этой печки, как говорится, и будем плясать. В целом, законы создания красивого игрового ландшафта очень просты:
Никаких прямых углов и правильных геометрических фигур, если они не обоснованы сюжетом. "Кисти" для ваяния ландшафта могут иметь круглую или прямоугольную форму и самые разные размеры: там, где прошлась крупная кисть, следом в дело вступает мелкая, иначе получится очень ненатурально.
Для пущего реализма существует редактор/рандомайзер высот (terrain > height), c его помощью получаются очень красивые ямы и высокие холмы (без уступов). Полезный инструмент.
Без деревьев и прочих doodads карта смотреться не будет. Использовать их, впрочем, следует не без оглядки, поскольку аппетиты некоторых анимированных doodads к системным ресурсам не отличаются скромностью.
Следует по возможности избегать склонов (terrain > любой cliff > ramp), расположенных под углом 0° или 90° к зрителю, поскольку, в силу специфики геометрии и размещения текстур, очень отчётливо могут "светиться" швы и "квадраты" по краям у основания склона. Если склон располагается под другим углом, это не так заметно.
Это общие рекомендации. Что касается типов карт, то в отношении Melee Maps следует помнить, что все игроки должны находиться в равных условиях, а следовательно, если на карте имеются какие-то стратегически важные объекты, до которых игрокам следует добираться как можно быстрее, то расстояния от стартовой точки до этого объекта у каждого игрока должны быть одинаковыми. Точно так же и пункты развития (группы Creeps, за счёт которых качается ваш герой, дополнительные шахты и прочие ресурсы) должны располагаться на карте мало-мальски симметрично.
Спецэффекты вроде дождя, тумана и прочего добавлять, как говорится, по вкусу. Впрочем, эти самые спецэффекты назначаются не только на всю карту в целом, но и на отдельные регионы (Regions), а о них речь пойдёт ниже.

Карты со сценарием
Карта, в которой происходит что-то, помимо кромешной рубки, оснащённая каким-либо сюжетом - это как раз то самое "наше всё". Самый простой тип - это Campaign Map, карта, представляющая собой часть самодельной кампании. Но, если заглянуть, например, сюда, то можно увидеть, что, помимо карт типа Melee и Campaigns, представлены и ещё целый ряд классов. Например, Altered Melee, где, в частности, проработаны другие расы, кроме шести базовых (Humans, Orcs, Night Elves, Undead, Naga и Draenei). К ним добавлены ещё всякие Trolls и прочие Creeps, так что там и свои крестьяне, и свои колдуны есть, и всё это доступно с помощью World Editor. Главное - знать, как.
Впрочем, поскольку статья адресована, прежде всего, начинающим, ограничимся несложной Campaign Map с несколькими "кинороликами".
"Слон", на котором всё держится - это Triggers (триггеры). Триггер (дословно переводится как "курок") - основа всего, что происходит в игре. Это даже не функция, это принцип. Триггер состоит из событий (Events), обязательных и необязательных условий (Conditions) и действий, следующих за событием при соблюдении условий, если те выставлены (Actions). Внутри Actions, кстати, тоже имеется возможность выставлять условия Conditions, что весьма увеличивает свободу манёвра (при умении всем этим пользоваться).
Триггеры
Даную информацию вы можете найти в разделе нашего форума "Триггеры"

Информацыя была взята с igromania.ru


Щит и мечь - атрибуты войны,
Война - орудее слабых.
Нож и перо - атрибуты мира,
Мир - привелегия сильных. (с)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Создать бесплатный сайт с uCoz